Microsoft Teams введет аватары и станет метаверсивным пространством в следующем году

"Zoom для VR пока не существует, несмотря на то, что многие компании работают над тем, чтобы предложить виртуальные переговорные комнаты. Основные рабочие инструменты, которыми пользуется большинство людей, не совершили скачка. Так же как и Facebook, который пытается перевести всю свою компанию в метавселенную. Между тем, Microsoft наконец-то продвигает Teams в качестве инструмента с поддержкой VR и AR, бета-версия которого появится в первой половине 2022 года.

Обновление для ноутбуков, телефонов, VR и гарнитуры Microsoft Hololens, предназначенное для всех устройств, фокусируется на аватарах, а также на наборе иммерсивных пространств для встреч, которые будут связаны с приложениями и сервисами Microsoft Office 365. Кажется, что в некотором смысле это может быть похоже на то, что делает Facebook "Horizon Workrooms" постарался сделать в области виртуальных рабочих встреч.


Во время пандемии Microsoft Teams начали переделывать: в 2020 году экспериментальное дополнение под названием Together Mode превратило участников в классы и аудитории, казалось бы, привнеся дух VR в 2D-приложение для видеоконференций. Улучшения были сделаны быстро, исходя из понимания Microsoft, что в ближайшем будущем мир не собирается проводить большую часть времени, работая удаленно с гарнитурой VR, и что усталость от Zoom остается вполне реальной.

Следующим шагом Microsoft для Teams будет перемещение этих аватаров и предоставление людям большего контроля над их личным образом и идентичностью. Аватары будут работать в 2D-режимах Teams как альтернатива показу реального лица на камеру, но они могут выражать реакции и эмоции. Они также будут работать в трехмерных иммерсивных пространствах, в которых будут переплетаться VR, AR и 2D дисплеи.

 

mesh for teams grid
 


Microsoft Teams будет сочетать виртуальные аватары и реальные потоки с камеры (или вы можете отключить камеру и аватар).

Николь Херсковиц, генеральный менеджер Microsoft Teams, рассказала CNET, что исследование, проведенное внутренней лабораторией Human Factors Lab компании, показало, что 85% людей, использующих аватары на совещаниях, чувствуют себя "очень или в некоторой степени присутствующими", а 75% других людей, использующих аватары, чувствуют себя "очень или в некоторой степени присутствующими". Это заставило Microsoft предположить, что аватары могут быть реальными участниками групповых встреч, в дополнение к текущим вариантам "либо/либо", когда камера либо включена, либо выключена. Первая версия аватаров будет анимирована искусственным интеллектом, интерпретирующим голосовые сигналы, но камеры и отслеживание рук будут использоваться позже. "Microsoft" утверждает, что гарнитуры VR и AR с большим количеством камер и датчиков движения также могут помочь анимировать более выразительные аватары по мере разработки приложения Teams.

Однако аватары не похожи на те, которые Microsoft уже использует в AltspaceVR: эти аватары выглядят немного более реалистично, менее откровенно мультяшно, но все же явно не фотореалистично. Когда в следующем году будет запущена предварительная версия, набор помещений будет ограничен, но со временем компании смогут создавать свои собственные виртуальные офисы.

"В качестве примера такого видения Microsoft указывает на раннего партнера Accenture. "Accenture" имеет набор виртуальных конференц-залов с поддержкой VR, доступных для удаленных работников, которые в два раза больше корпоративных конференц-залов, и пытается создать более традиционные виртуальные пространства, например, версии гостиных для домашних офисов.

Ранее в этом году Microsoft представила свою платформу Mesh для AR, VR, мобильных и персональных компьютеров. С помощью Mesh компания Microsoft стремится создать именно такую связь между гарнитурами, телефонами и ноутбуками, на которую нацелена метаверсия Meta Марка Цукерберга, а также область, в которую вскоре могут войти такие компании, как Apple. В наступающем году это станет горячей темой для многих компаний, поскольку общие видения метавселенной начинают привлекать внимание там, где раньше традиционно говорили о VR и/или AR.